GUMSHOE SRD CREATIVE COMMONS VERSION の抄訳

GUMSHOE SRD CREATIVE COMMONS VERSION (Version3) の Designing Scenarios (シナリオをデザインする)の項目を訳出してみました。

GUMSHOE SRDは Creative Commons 3.0 Attribution Unported Licenseで公開されています。


最近、『トレイル・オブ・クトゥルー』(ToC)というTRPGにハマってます。

これは大人気のTRPGクトゥルフ神話TRPG』(CoC)をお手本にしつつ、より調査探索を楽しめるようにしたシステムです。

クトゥルフ神話TRPG』がBRP(Basic Role-Playing)システムを根幹として作られているのと同様に、『トレイル・オブ・クトゥルー』はGUMSHOEシステムに基づいて作られています。

このGUMSHOEシステムはCC BY 3.0 で公開されているので、その一部を翻訳してみました。(もっとも、ほぼほぼDeepL頼りですが。)

このDesigning Scenarios (シナリオをデザインする)の項目は『トレイル・オブ・クトゥルー』や『(新)クトゥルフ神話TRPG』のシナリオを書く際やマスタリングの参考になると思います。


シナリオをデザインする

 GUMSHOEのシステムは、ある種のシナリオ・デザインに対応しています。ゲームの成功にとって、ルールはそれほど重要ではなく、冒険をどのように構成するかということが重要なのです。

手がかり

 物語を進めるために必要不可欠な情報があれば、それは核心的手がかりとなります。コストはかかりません。また、ポイントを消費するほど重要でない情報であれば、0ポイントで小ネタを提供することができます。

 行動の脇役として楽しいが、物語を進めるのに必須ではない情報がある場合、1ポイントまたは2ポイントを消費して利用できるようにします。ゲーム世界での難易度ではなく、その情報の娯楽的価値に応じて消費コストを選択します。このシステムのポイントは、手がかりを簡単に入手できるようにし、プレイヤーはその手がかりがどのように組み合わされるのかを考えるのを楽しめるようにすることです。そのためには、情報が手に入りやすいような選択をすることが大切です。習慣はなかなかなくならないので、古いパラダイムに逆戻りして、手がかりを得にくくすることのないようにしてください。

 ある行動が失敗したときの結果が狂気や死や怪我であるならば、ぜひとも判定をしましょう。ゲーム世界の論理から、脇役のキャラクターが積極的にキャラクターに対抗してくるようであれば、それを対抗判定にしましょう。

手がかりの種類

特殊な手掛かりの種類は以下の通りです。

自由裁量型核心的手がかり

 シナリオを構成する上で、1つ以上の自由裁量型核心的手掛かりを用意すると便利な場合があります。これらは通常、物語をある明確なセクションから別のセクションへと進めるものです。通常の核心的手がかりが特定のシーンと結びついているのに対して、自由裁量型手掛かりはいくつかのシーンのどれからでも得ることができます。GMはプレイ中に、どのシーンで手がかりを得るかを決定します。

 自由裁量型核心的手がかりは、シナリオのテンポを調整することができます。これにより、キャラクターはシナリオのある部分で楽しい経験や興味深い経験をすべてした後、物語が劇的な展開を見せるようになります。例えば、エソテロの容疑者全員と別々に会ってから、彼らや探索者を古い暗い家に一晩閉じ込めてしまいたいとします。そのためには、探索者たちを暗い家へ向かわせる核心的手がかりを、関連する脇役たちに全員会った後まで伏せておくのです。そうすることで、この後の展開を楽しむために必要な情報を得られないまま、物語が先走りしてしまうことを防ぐことができます。

 同様に、自由裁量型手がかりがあれば、物語を盛り上げたいときに不要なシーンをスキップすることができ、冷酷な編集者のような役割を果たすことができるのです。例えば、探索者が論理的に必要な手がかりを得る可能性のあるシーンを5つ選んだとしましょう。この段階には1時間程度かかるとします。もしプレイヤーが各シーンを10分ずつで駆け抜けるなら、核心的手がかりは最後のシーンまで取っておくことができます。もしプレイヤーが1シーン20分もかかるようなら、3シーン目以降で核心的手がかりを入手できるようにした方がよいでしょう。

 制限時間よりも、プレイヤーのフラストレーションの方が、核心的手がかりを浮かせるきっかけになることが多いです。もし、あなたが作った生き生きとした脇役とのやりとりを明らかに楽しんでいたり、不気味な現象にゾクゾクしているのなら、最後のシーンまで核心的手がかりを取っておくことで、彼らが望むものをより多く与えることができます。逆に、退屈でイライラしているようであれば、早めに自由裁量型手がかりを入れるのも手です。

梃入れする手がかり

 ミステリー小説の定番といえば、それまで抵抗していた目撃者や容疑者に決定的な事実を提示することで、刑事が求めていた情報や自白を突然提供し、その結果、その人物が折れてしまうというものです。これをGUMSHOEでは、梃入れする手がかりとして表現しています。これは、ある交渉系探索技能を使って、以前に集めた別の手がかりに言及することで、初めて得られる情報です。引用された手がかりは前提手がかりと呼ばれ、定義上、核心手がかりの下位カテゴリに位置づけらます。

パイプ手がかり

 謎を解くのに重要な手がかりのうち、シナリオのずっと後になって重要になる手がかりをパイプ手がかりと呼びます。これは脚本家の専門用語で、シナリオの後半に関連する説明を挿入することを「パイプを敷く」と表現します。この言葉は、物語の情報を注意深く配置することを、家を建てる配管工の仕事になぞらえています。

 パイプ手がかりは、シナリオに構造的な変化をもたらし、キャラクターがシーンAからシーンB、シーンCへと一直線に誘導される感覚を和らげます。パイプ手がかりのリスクは、プレイヤーの記憶が弱くなることである。特に数回のセッションを重ねるうちに、プレイヤーの記憶力が低下する可能性があります。

制限された手がかり

 謎の解決に必要な手がかりの中には、それを入手するために必要な探索技能を持つ誰もが知っているわけではないものがあります。その代わりに、あるグループのメンバーが偶然知っている秘密や難解な事実、あるいは曖昧な事実が制限された手がかりとなります。

 コーンウォリス作戦を知る者は限られているが、捜査に必要であれば、探索者もその一人でしょう。

 また、「あまり知られていない事実を知っている」という感覚を大切にするため、その情報を知っているのはグループのメンバー1人だけで、他の探索者には、同じ探索技能を持つ者でも、その情報はニュースとして伝わります。関連する探索技能を持つキャラクターが、手がかりとなる行動を最初に取ることで、この偶然の知識に恵まれる。探索者が現場に入ってすぐに与えられる手がかりのように、明確な最初の行動者が存在しない場合、GMはその探索技能の現在のプール値が最も高い探索者(該当する場合)、またはスポットライトがあたる時間が最も短い探索者、または幸運の逆転を最も必要とする探索者を選択する。例えば、《官僚制度》が高いキャラクターは、エソテロの容疑者を裏方の仕事から見抜くことができるかもしれません。

時間差のある結果

 以下の構造的テクニックは、登場人物が科学捜査研究所のサービスを利用し、他の人が行った判定に依存するGUMSHOEのゲームに適用されます。時間差のある結果で、事件のテンポを形成することができます。これは、科学捜査の専門家に証拠を提出してから、彼らが行う判定の結果が出るまでの間に、信憑性を高めるために適切な間隔が必要な場合に発生します。警察の手続きでは、検査結果が出たときに捜査の方向性が突然変わることはよくあることです。科学的な証拠は、現在の第一容疑者の容疑を晴らすかもしれないし、新しい目撃者や場所に捜査当局を向かわせるかもしれない。 あるいは、以前に得た情報の意味が変わり、捜査官が以前の目撃者に再聴取を行ったり、犯罪現場をより詳しく調べたりすることになる場合もあります。

 時間差のある結果は、遅効性の核心的手がかりとなり、キャラクターを新しい現場に向かわせることができます。これらは、各場面がどのような順番でつながっていてもよい場合に有効な装置です。もし、キャラクターがあるシーンで退屈したり、つまづいたりしているときに、研究所から電話がかかってきて、必要な説明を受け、新しい方向へ進むことができます。また、時間差のある結果の到着は、新しいシーンに移動することなく、現在の事件メモに対するプレイヤーの解釈を変えることができます。容疑者のアリバイを否定したり、事件の時間軸を変更したり、目撃者の証言が信頼できないことが判明して、その情報を否定したりすることもあります。

 また、研究所の報告書に関するニュースを利用すれば、手がかりをすべて集めたにもかかわらず、プレイヤーが見捨てないようなシーンを切り上げることもできる。

記録はあなたの味方

 アドベンチャーノートの他に、ゲーム運営に必要な資料が2つあります。アドベンチャーを作成する際に、探索技能チェックリストに使用した探索技能をメモしておきます。なるべく幅広い探索技能の手がかりを加えておくとよいでしょう。また、キャラクター作成時にチェックリストを使って、すべての探索技能が網羅されているか、冗長な探索技能は省かれているかを確認することもできます。

 次に、キャラクター作成時に、プレイヤーに探索技能の選択をGMの探索者名簿に書き込んでもらいます。これにより、どのキャラクターが明らかな手がかりに気づきそうか、スポットライトを浴びる時間が均等になるかを選ぶことができます。

 次のセッションを準備するとき、探索者名簿を使って、プレイヤーたちが何に興味を持つかを確認することができます。誰かが《美術史》で3点を持っていれば、贋作や脅威的な彫刻をメモに追加することができます。これは即興のゲームでは特に有効です。

シーンの種類

 謎の構想ができたら、次はそれをシーンにアレンジしていきます。それぞれのシーンは、異なる場所で行われるか、異なる脇役との対話が行われます(通常はその両方)。シーンのタイトルの下には、シーンの種類と、現在のシーンにつながるシーンと、そこからつながるシーンを書きます。以下は、入門アドベンチャーのシーンヘッダーの例です。

善良な牧師

シーンタイプ: 核心

リードイン: ブリーフィング

リードアウト: 幻視者、懐疑論者、セコイア市のニューシャウンド

 シーンは以下のタイプに分類されます。

導入

 このエピソードの最初のシーンです。謎の前提を確立します。登場人物の初対面であれば、まず探索者同士が出会えるようにします。そして、ベリティ氏と安全な場所で会い、そこでブリーフィングを行い、質問に答えます。すでにある緊急事態に対処するために派遣された場合は、直接現場に行き、そこでベリティ氏からブリーフィングを受けます。『the Esoterrorists』の初回セッションであれば、このシーンを延長することができます。預言者ブンコ作戦*1の導入シーンを参照してください。

核心

 核心となるシーンでは、調査を完了し、クライマックス・シーンに到達するために必要な情報が少なくとも1つ提示されます。

 各核心シーンには、少なくとも1つの核心的手がかりが必要です。

 核心的手がかりは、通常、他のシーン(多くの場合、核心シーン)へ導きます。

 一対一で結びつけられた核心的な手がかりは避けてください。単一の順序でしか互いに導くことができません。

 あなたは、物語を通して別の核心的手がかりに移動するための方法の一つを構築しているのであって、唯一の方法ではないのです。プレイ中、あるシーンの核心的手がかりを、プレイヤーの論理的な行動から着想を得た即興の別のシーンに配置することがあります。(シーン構成は、少なくとも1つの方法で物語を進めることを保証するものであり、他の順序でシーンを進めること排除するものではありません。)また、シーン構成に従うことで、プレイヤーの選択によって物語が分岐していくことも保証されます。これにより、脇役の行動によって物語が進行し、プレイヤーは多かれ少なかれ受動的にそれを観察する、という事態を避けることができます。

情報の配置

 核心シーンには、核心的手がかりの他に、多くの情報が含まれているのが一般的です。情報は理解や文脈を与えてくれるかもしれません。あるいは、無関係な細部に注意が行ってしまい、謎が不明瞭になることもあります。シーンの作成は、プレイヤーの質問を予測し、その質問に答えることです。

 登場人物の専門家である探索者が、どのような答えを出すべきかを考えること。

 核心的でない手がかりをすべて消費しないこと。以下の場合に核心的でない手掛かりを追加する。

  • 楽しくて難解な事実を思いついたとき。
  • 関連性のない、または不明瞭な情報 。
  • レーザーは、他の方法よりも早く情報を得ることができるかもしれません。
  • その他の実用的な利点を確保できるかもしれない

消費することによって、ポイントを与えるキャラクターがより印象的になるか、他の利点が得られるのでなければ、それは消費すべきではありません*2

置き換え

 置き換えシーンは、中心的な謎を理解し解決するのに役立つ情報を提供しますが、結論に到達するために厳密には必要ではありません。多くの場合、文脈や詳細を提供します。あるいは、核心シーンと同じ情報を、別の方法で提供することもある。第三の選択肢として、赤信号の可能性を排除することができるかもしれない。これらの免責的事実は貴重であり、厳密には別の核心的手がかりにつながらないにもかかわらず、レーザーが本当の答えへと探索を絞り込むことを可能にします。

敵役の反応

 危険やトラブルが発生し、グループの成功に反対するサポートキャラクターが、グループを阻止したり、後退させるために行動を起こすシーンです。これは戦闘シーンかもしれませんが、政治的な問題や妨害行為など、直接的でない挑戦もありえます。もし記録を取るのに役立つなら、直面した敵が主要な敵ではなく、付随的な敵であることを括弧書きで記すとよいでしょう。敵役の反応は自由裁量型にすることができます。つまり、事態が停滞しているときにペースを上げるために利用することができます。

危機

危機シーンでは、グループの安全や調査の継続を妨げる非人間的な障害物が提示されます。通常、判定や対抗判定を通じて克服する必要があります。

サブプロット

 サブプロットのシーンでは、捜査の流れを直接変えることなく、登場人物たちが自由に行動し、取引し、探索し、交流する機会が与えられます。小ネタは、個人的な周辺、裏取引、広報活動、あるいは単に1人または複数の探索者の好奇心などから発生することがあります。中心的な謎が構成と推進力を提供する一方で、サブプロットは味わいと個性を加えます。 サブプロットから発生する流れは、謎が一段落した後でも、グループの記憶に残るかもしれません。サブプロットは、長期的なキャンペーンプレイに適しています。

結末

 結末は、グループに捜査の終わりをもたらし、しばしば道徳的ジレンマ、物理的障害、またはその両方に直面させます。機能的には、最後の危険や敵役の反応シーンですが、プレイヤーがエソテロリストやODEに突入することによって始まる場合もあります。古典的な RPGの謎の結末は大乱闘です。あなたのグループは、クライマックスの喧嘩にこだわるかもしれませんし、早口と巧妙な思考でそれを回避することを好むかもしれません。戦闘やその他のアクションシーンを、エキサイティングで決定的なものにするのは簡単なことです。『The Esoterrorists』では、結論は血なまぐさく、正気を脅かすものになりがちです。

混合シーン

 一般的な課題から情報提供のチャンスにつながるような、二度おいしいシーンもあります。障害を克服した報酬として核となる手がかりを与えるのは、その核心的手がかりが他の手段でも得られる場合のみでよいでしょう。そうでない場合、核心的手がかりが手に入らないという事態を招き、GUMSHOEシステムの基本的な考え方に反することになります。

シーン関係図

 プレイヤーの選択がシナリオに重要であることを確認するために、シナリオのシーンを図解してみましょう。矢印で結び、どのような順番でも解けることを確認します。調査以外のシーン(敵役の反応、危機、サブプロット)で予測不可能性や多様性を加えることは許容されますが、プレイヤーが核心シーンと置き換えシーンを複数の方法で接続できるようにするとより良い形になります。

プレイヤーの活性化

 捜査シナリオに対するよくある不満は、プレーヤーが決められたストーリーの道筋に忠実に従うよう「レールを敷かれる」ことです。このような苦情はほとんど見られませんが、方向性が定まっていないと、多くのグループが混乱に陥ります。

 議論が活発で楽しそうである限り、プレイヤーに選択肢を考えさせましょう。もし、グループがイライラして、まとまった選択ができないようなら、そっと話し合いに割って入ってください。様々な提案をまとめ、議論に結論を出すように仕向けましょう。好ましい答えに誘導することなく、プレイヤーが選択肢を排除できるよう導いてください。このような冷静さは、1つに決めない方が達成しやすいのです。

 ミステリーシナリオで前進する唯一の方法は、より多くの情報を収集することであることをプレイヤーに思い出させましょう。事態が停滞しているときは、登場人物の行動を参照します。目の前にある選択肢の中で、どの選択肢が最も自分の原動力に適しているかを尋ねてみましょう。

 選択肢が多すぎて選べない、あるいは明らかにリスクのない選択肢がないために、プレイヤーが圧倒されそうになる場合も想定しておきます。そのようなときは、自分の衝動を呼び起こし、前に進むように促します。彼らがOVによって問題解決者として訓練されてきたことを思い出させます。おそらくプレイヤーとは異なり、キャラクターは仮説を立て、情報を集めてそれを検証し、理論を修正し、前に進むことに慣れています。ジレンマがあっても、それをステップに分解して対応します。少し指導すれば、この問題解決の方法論はすぐに身につくでしょう。プレイヤーは、決められたシナリオをこなすことで鍛えられた「手がかりを待つ」受動性を捨て、自ら率先して行動することを学ぶでしょう。

否定を避ける

 ミステリーシナリオを運営する場合、プレイヤーの2~3シーン先を考えるのが有効です。 また、クライマックスの流れも考えておくと便利なことが多いです。そうすることで、その前のシーンから論理的に発展したエンディングに見えるよう、十分な伏線を張ることができるのです。(これについては、次のセクションを参照してください)。

 このとき、思い描いた分岐点を固定化しすぎないようにしましょう。 むしろ、仮のものにしておいて、そこから離れて、よりプレイヤーの意見に沿った新しい選択肢に代えることができるようにしましょう。

 これは、舞台俳優が使う即興の基本原則を言い直したもので、決して否定してはいけないということです。寸劇が展開する中で、一人の演者がもう一人の演者を母親と認識した場合、もう一人の演者はその選択を受け入れ、それを土台にしなければなりません。そのとき、「私はあなたの母親ではありません」と簡単に否定してしまうのは、非常にまずいやり方です。それは、物語を止めてしまい、それを進めようとした他の参加者を罰することになるからです。

 同じように、予想外の可能性を受け入れ、それを進行中の物語に組み込むことで、予想外の可能性に対応できるように訓練しましょう。例えば、病理学者のエルザ・ハワーは、新鮮な死体を必要とするエソテロの計画に巻き込まれた無実のカモだと判断したかもしれない。しかし、プレイヤーが彼女を悪役と見なすことを強く望んでいるのであれば、その予定された事実を脇に置いて、彼女を裁いたときに無上の勝利感を味わえるようにすることを考えるかもしれません。

 プレイヤーの指示をすべて額面通りに受け入れる必要はありません。取り入れた要素にひねりを加えて、物語に驚きを与え続けましょう。迷ったら、プレイヤーの半分くらいを正解にする。おそらくエルザはODEに寄生されており、それを取り出して感情的に満足のいく報いを受けさせることで、チームは無実の人を救うと同時に罪人を罰することができるのです。

 プレイヤーからのインプットのたびに、物語を急展開させる必要はないのです。重要なのは、何も起こらないシーンや、プレイヤーが提案したシーンより自分のシーンの方が面白くないという事態を避けることです。プレイヤーが「廃墟の城塞にあるコンピューター・アーカイブにはホログラフィック・ライブラリーがあるはずだ」と言ったとき、それを除外したり、プレイヤーがそこから消費するのに適した探索技能を持っていないために見つけることができないようにするのは、残念なことです。ホロキャラクターから有用な情報を引き出すことは、そうしないよりも楽しいし、よりプロットを進展させます。しかし、これはプログラムがその後で厄介な驚きを与えてはいけないということを意味するものではありません。

リードとフォロー

 即興はテクニックであり、最終目的ではありません。時には、あなたが物語の手綱を握って、特定の方向に誘導した方が、関係者全員を楽しませることができる場合もあります。これは、シナリオの終盤で、すべての物語を首尾一貫した満足のいく結末にまとめようとするときに起こりがちなことです。

 これもまた、プレイヤーの気分や態度に対応する問題です。プレイヤーが積極的に物語に参加し、楽しい提案を投げかけているときは、彼らのリードに従いましょう。彼らの創造性が壁にぶつかったら、それを拾ってあげましょう。即興は、ギブアンドテイクの有機的なプロセスなのです。


以上です。

*1:訳注:『The Esoterrorists』第2版に含まれるシナリオ

*2:このように、パブリッシャーは、プレイヤーがすべてのポイントを有意義に使えるようにするために、あらゆる努力を惜しみません。